REGLAMENTO: 0511-03-011 | REGLAS DE COMPETENCIA DE JIU JITSU NEFUSEN RYU |
EL OBJETIVO ES ALCANZAR LA VICTORIA MEDIANTE EL USO DE TECNICAS VALIDAS TALES COMO: GOLPES O ATEMIS, PROYECCIONES Y DERRIBOS, INMOVILIZACIONES, ESTRANGULACIONES Y/O APLICACIÓN DE TECNICAS O LLAVES A LAS ARTICULACIONES.
1.1 FORMA COMPETITIVA: Consta de tres etapas.
Etapa # 1: Golpes mediante puños y piernas. (SOLO ZONA DEL PLEXO Y POR ENCIMA DE LA CINTA DEL KIMONO. NO ES VALIDO EL GOLPE A LA CABEZA). El combate se inicia de pie a distancia señalada y la voz de AJIME, se puede permanecer en esta etapa un máximo de 30 segundos luego es obligado pasar a la siguiente. Transcurrido el tiempo reglamentario y en caso de que no haya progreso, la mesa avisará al árbitro central mediante un silbato y la señal para que éste ponga a los competidores en posición de kumi y reanuden en la etapa #2.
Etapa # 2: Derribos y proyecciones. Una vez realizado un agarre firme por cualquier competidor se considera automáticamente estar en la etapa #2. Ambos tratarán de derribar, lanzar o llevar al oponente al piso de forma técnica. No es permitido romper el kumi (agarre al kimono) a no ser que se intente mejorar el agarre. Es sancionable así mismo ir deliberadamente al newaza para evitar ser proyectado. (Las estrangulaciones y luxaciones son válidas sólo en 1ra. categoría).
Etapa # 3: Técnicas en el suelo. KATAME WAZA (Inmovilizaciones), SHIME WAZA (Estrangulaciones) Y KANZETSU WAZA (Técnicas articulares o llaves). Una vez los competidores alcancen esta etapa, el objetivo será lograr la rendición de su oponente mediante el uso de técnicas válidas.
1.2 SOBRE LA PUNTUACION: En las tres etapas el valor de la marcación será:
- IPPON (2 puntos) y WAZARI (1 punto).
En la etapa #1 Se define IPPON cuando se realiza un golpe que llega a la zona válida del oponente de manera técnica, limpia y sin bloqueo. Se considera WAZARI cuando penetró a la zona pero fue semi- bloqueado.
En la etapa # 2 Se define IPPON cuando la proyección o derribo fue realizada con técnica y efectiva pudiendo caer el oponente de espaldas o de lado. Se considera WASARI el lograr llevarlo al piso en el intento de proyectar siempre y cuando caiga primero. (Exceptuando los sacrificios).
En la etapa # 3 Que se realiza en newaza, existen 4 maneras posibles de hacer IPPON:
a) Inmovilizar durante 20 segundos al oponente con una técnica válida. (Kesa gatame, tate shiho, etc) la mesa avisará al término del tiempo cronometrado mediante silbato al árbitro central quien decretará el IPPON. Si el competidor controlado logra liberarse antes de los 20 seg. Pero fue controlado por encima de 14 seg.(entre 15 y 19 seg) Entonces será un WAZARI.
b) Si un competidor está de espaldas al suelo (boca arriba) y logra rodear con sus piernas a las caderas de su oponente (DO JIME) y apresarlo por 20 seg. Es considerado IPPON, de igual manera si se le escapa entre los 15 y 19 seg. Se considera WAZARI.
c) Si se logra controlar la espalda del adversario posicionándose con los pies (talones) dentro de la ingle del adversario (USHIRO DO JIME) durante el tiempo reglamentario de 20 seg. Se considera IPPON.de igual manera si se libera entre los 15 y 19 seg. Se considera WAZARI.
d) Cualquier inversión de posición técnica del competidor que está siendo controlado y pasa a controlar, sólo necesitará de 10 seg para marcar IPPON, el solo hecho de invertir la posición y controlar 5 seg. Se le considerará WASARI.
Nota.- En todos los casos que se logre el IPPON a través de la inmovilización, una vez marcado y a la voz del árbitro, se debe abandonar el control y buscar una técnica superior (estrangulación o luxación), no es permitido pasar a otro control.
e) El caso de las LLAVES y ESTRANGULACIONES éstas conducen directamente al abandono del combate por tanto no marcan IPPON, no obstante el intento real de una LLAVE O LUXACION puesta al brazo o la pierna pero que el oponente no abandona o se escapa, si mantuvo un control real durante 5 seg. El árbitro central marcará WAZARI. De la misma forma el intento de una ESTRANGULACION puesta y visible pero que no llevó al abandono del oponente o éste se libera, si la sostuvo por más de 5 seg. Será decretado WAZARI.
1.3 PROTOCOLO Y DIRECCION DEL COMBATE.-
El Arbitro Central es la máxima autoridad del combate, auxiliándose de dos árbitros laterales quienes estarán en los bordes opuestos del área de competición, los auxiliares marcaran a su criterio pudiendo no ser igual al del árbitro central, en éste caso se tomará la marcación por mayoría (2 de los 3) teniendo el árbitro central que terminada la acción de ser necesario, detener el combate y cambiar su marcación anterior.
El combate se inicia en la etapa #1, donde ambos competidores tratarán de lograr mediante atemis acumular la mayor puntuación posible, si alguno de los competidores agarra al oponente de manera eficaz, se considera que ambos pasaron a la etapa #2 y tratarán de derribar o proyectarse. Seguidamente y sin detener el combate logran pasar a la etapa #3, se desarrollará el combate en el piso buscando mayor puntuación o el abandono del contrario. Si alguno de los competidores se pone de pie y decide reanudar el combate en la etapa #1, deberá separarse al menos tres metros del contrario. El árbitro central se pondrá entre ambos e indicará al competidor que se levante. Esta acción será válida y podrá realizarla el competidor sólo hasta dos veces, a la tercera será sancionado por rehuir al combate.
En los combates de Jiu Jitsu Nefusen debe existir dinamismo y se tratará de detener el combate lo menos posible a menos que sea necesario o para sancionar.
1.4 PENALIZACIONES: Estas son acumulables hasta 3 puntos, un cuarto punto sancionable
Propicia la descalificación, las sanciones son canjeables a puntos para el no sancionado.
SHIDO è 1 punto para el contrario.
CHUI è 2 puntos para el contrario.
HANSOKU MAKE è Descalificación y puntuación al ganador (15-0).
EN LA ETAPA #1.-
- Golpe al rostro de manera casual è SHIDO.
- Por segunda vez o intencional è CHUI.
- Pasividad (retroceder y no ir al combate) è SHIDO.
- Pasividad por segunda è CHUI.
- Pasividad se reitera por tercera vez è HANSOKU MAKE.
- Salir intencional del área de combate è SHIDO.
- Reincidir en la salida intencional del área de combate è CHUI.
- Cualquier golpe al rostro que como consecuencia produzca herida y/o sangrado è HANSOKU MAKE.
EN LA ETAPA #2.-
- Golpear al oponente existiendo kumi (agarre) è SHIDO.
- Empujar al contrario hacia fuera del área de combate è SHIDO. (y reinicia en la etapa 2)
- Golpear el agarre del contrario para evitar el kumi è SHIDO (y se continua en la etapa #2).
- Dejarse caer al piso buscando el newaza y/o evitando la etapa #2 è SHIDO (y se continua en la etapa #2).
- Cualquier reincidencia de una misma falta y que sea sancionable por tercera vez è HANSOKU MAKE.
EN LA ETAPA #3
- A partir de los 20 segundos si persiste en una inmovilización clásica y sin buscar progresión, será amonestado con 1 punto y se reanudará el combate en la etapa #2.
- Salir deliberadamente del área de combate a la tercera ocasión è CHUI.
- Poner la mano en el rostro del oponente para ayudarse, zafarse o hacer una técnica è SHIDO.
- Pellizcar, morder o cualquier acción ilegal para zafarse èCHUI.
- Cualquier reincidencia de una misma falta y sea sancionable por tercera vez è HANSOKU MAKE.
1.5 VESTIMENTA Y PROTECCION.-
a) Los competidores usarán un jiu-jitsugui de buena calidad, limpio y en buen estado. La chaqueta suficientemente larga hasta las caderas, las mangas hasta la mitad del Antebrazo y los pantalones al igual que la chaqueta, holgados y hasta la mitad de la pierna.
b) El cinturón lo suficientemente largo como para dos vueltas con un nudo correcto y que sobren 15 cm por ambos lados.
c) Sólo Las competidoras femeninas llevaran una camiseta debajo de la chaqueta así como protectores de pecho.
d) Es indispensable el uso de protectores para las manos de modo que se pueda golpear y realizar agarres.
1.6 POSICION PRINCIPIO Y FINAL DEL COMBATE.-
a) Los contendientes uno frente al otro separados por 2 metros .
b) Al comienzo se saludan entre si después de saludar al árbitro central.
c) Al final se saludan entre si y después al árbitro central.
d) El primer combate y el último, los contendientes saludan para empezar y terminar a la mesa fiscalizadora.
1.7 COMITÉ MEDICO (ENFERMEDAD Y LESION).
En toda competencia debe haber como mínimo un representante del comité médico.
LESION: El médico examinará y determinará si el atleta puede seguir o no.
a) Si la lesión es producto de un movimiento u acción realizada por el atleta lesionado, éste perderá el combate y será declarado ganador el oponente è FUSEN GASHI.
b) Si la lesión es producto de una acción realizada por el oponente sobre una técnica no Valida entonces será decretado ganador el competidor lesionadoè HANSOKU MAKE.
c) Si la lesión es imposible de determinar el causante entonces será declarado vencedor el competidor no lesionado è FUSEN GASHI.
d) Si el atleta lesionado puede proseguir el combate y es producto de una acción no valida del oponente entonces se penalizara a este con CHUI (2 puntos) y se contará como advertencia.
ENFERMEDAD: Esta es verificada por el médico y de ser, se declarara vencedor al otro
Atleta independientemente de la puntuación.
2.- COMPETENCIA POR EQUIPOS.
- Las competencias por equipos son posibles y se aplicarán las reglas igual que en el individual.
- Las competencias por equipos son válidas y serán oficiales siempre y cuando exista el 75 % de las categorías y/o divisiones exigidas en la CONVOCATORIA.
2.1 SITUACIONES NO CUBIERTAS POR EL REGLAMENTO.
Cualquier situación no cubierta por el reglamento será decidida por el árbitro, en consulta con la mesa fiscalizadora y en posterior consulta por acuerdo de estos, incluirlos en el reglamento.
2.2 LOS COMBATES SE DECIDEN POR:
-ABANDONO è FUSEN GASHI.
-DESCALIFICACION è HANSOKU-MAKE.
-PERDIDA DE LOS SENTIDOS.
-PUNTOS.
ABANDONO: Cuando el atleta da 2 golpes (tape out) con la mano, con los pies o verbalmente.
Igualmente cuando el entrenador reconociendo la derrota lo solicita y pide con voz firme con la palabra FUSEN.
DESCALIFICACION: Cometer y acumular las faltas señaladas en el reglamento y por decisión del arbitro principal.
PERDIDA DE LOS SENTIDOS: Por técnicas permitidas como presión, estrangulación. Arrojos o en caso de accidentes en que el adversario no haya cometido falta intencional.
PUNTOS: Transcurrido el tiempo reglamentado con la suma de los PUNTOS OBTENIDOS. Estas se anotarán en la boleta oficial de competición que se llevará en la mesa.
2.3 PROHIBICIONES MUY GRAVES (DESCALIFICASION INMEDIATA):
Morder, tirar del cabello, golpear los órganos genitales, atacar los ojos, levantar al oponente para arrojarlo al suelo y torcer o realizar técnica a los dedos. Por su alta peligrosidad están prohibidas las llaves cervicales, a las caderas y las de torsión de rodillas, las llaves estando de pie sólo son permitidas en 1ra. Categoría con la intención de llevar al oponente al piso.
3.- CATEGORIAS OFICIALES
- JUVENIL: 17, 18 Y 19 AÑO FISCAL.
- 1RA. CATEGORIA: 20 – 35 AÑO FISCAL.
4.- TIEMPO DE COMBATE.-
- JUVENIL Y 1RA. CATEGORIA è 1 asalto a 5 minutos .
En caso de empate se solicita un tiempo extra de 1 minuto.
Si persiste el empate ganará el que haya tenido la actitud más combativa en el transcurso del combate y lo decidirán los tres jueces del tatami en reunión esquina tatami sólo ellos tras haber recibido de la mesa puntuación de empate, podrá participar el jefe de árbitros, comentar pero no decidir
5.-DIVISIONES.-
JUVENIL Y 1ra. CATEGORIA
JUVENIL Y 1ra. CATEGORIA
MASCULINO:
HASTA 55 KG .
“ 61 KG .
“ 67 KG .
“ 73 KG .
“ 79 KG .
“ 85 KG .
“ 91 KG .
“ 97 KG .
- + 97 KG .
-ABSOLUTO......LIBRE DE PESO.
FEMENINO:
-HASTA 50 KG .
- “ 56 KG .
- “ 62 KG .
- “ 68 KG .
- “ 74 KG .
- + 74 KG .
- ABSOLUTO…..Libre de Peso
Libro de reglas
Submission Grappling
Reglas Generales:
- Se exige el uso de protector de copa para la entrepierna, protector y pantalones sin bolsillos, libres de partes metálicas.
- Se permite el uso de botas de lucha.
- Se advierte a los competidores que las prendas de vestir que utilicen durante el combate no puede ser usadas en su contra por su oponente.
- No se permite el vendaje excesivo de manos, muñecas y tobillos.
Reglas del Combate:
- En el caso de que los luchadores permanezcan pasivos en el suelo, el árbitro tiene el derecho de reiniciar el combate desde la posición en pie, en el centro de la colchoneta (después de hacer una advertencia).
- Si los competidores se salen del área permitida de la colchoneta, el combate puede ser detenido por el árbitro, y los competidores serán posicionados en el centro de la colchoneta, en la misma posición de ser posible. Esta posición será determinada por el árbitro.
- El árbitro tiene el derecho de detener el combate (incluyendo el cronómetro) y revisar la condición de los luchadores, si nota o sospecha que uno de ellos pudiera estar lesionado.
- Si transcurre mucho tiempo sin que se produzca un derribo, el árbitro puede reiniciar el combate desde la posición de “guardia”. Cuál de los dos luchadores asume la posición de abajo será decidido con un lance de moneda hecho por el árbitro.
Tiempo de Combate:
- Para este evento TODO combate tendrá una duración de cuatro (4) minutos.
- En el caso de que un combate terminara en empate, se realizará una extensión de dos minutos, esta prórroga se debe hacer de inmediato.
Formas de Ganar el Combate:
- La forma básica de ganar el combate es obligando a que el adversario abandone el combate rindiéndose, esta rendición se puede realizar verbalmente, manifestando esa voluntad al árbitro, o físicamente, golpeando tres veces consecutivas con cualquier parte del cuerpo.
- El luchador que haya acumulado mayor puntuación durante un combate donde el tiempo haya finalizado sin que se haya producido la rendición de ninguno de los dos luchadores, es declarado ganador.
- El árbitro puede detener el combate, y declarar un ganador, en caso de que note que uno de los luchadores esté imposibilitado de continuar el combate, o es incapaz de defenderse de los ataques de su oponente.
- Un luchador gana si la esquina de su adversario arroja una toalla al centro de la colchoneta durante el encuentro.
- Un combate puede ser decidido por decisión de los jueces, o por decisión del árbitro si no hubiera un jurado. Los únicos combates en los cuales se declare un ganador por decisión de los jueces, o el árbitro, serán aquellos que hayan incurrido en la extensión de dos minutos por empate, al final de la misma.
- Un luchador gana si su adversario es descalificado por incurrir en faltas a las reglas de la competencia, o por muestras de poca caballerosidad y/o espíritu deportivo, de parte de é mismo, o de sus acompañantes.
- El luchador gana el combate en el que su oponente no se presente a combatir (Forfeit).
Técnicas Permitidas:
- Los luchadores no pueden aferrarse a la vestimenta de sus oponentes, y valerse de ellas para ejecutar una técnica de sumisión. Se puede agarrar su propia ropa o vestimenta.
- Son válidas todas las técnicas de sumisión, a excepción de las que a continuación se describirán como ilegales.
Técnicas Ilegales:
- Los golpes de todo tipo.
- Los ataques a la tráquea.
- Los ataques a los ojos.
- Los ataques a la entrepierna.
- Los ataques a la nariz.
- Dejar caer de cabeza al oponente.
- Batir al oponente que está haciendo guardia, desde una altura superior a la cintura.
- Los ataques a la boca.
- Los mordiscos.
- La presión de con partes punzantes del cuerpo sobre la cara o cabeza del adversario.
- Los jalones de cabello.
- Los pellizcos y torsiones de la piel.
- Molestar una herida del oponente.
- La manipulación de las coyunturas de los dedos de pies y manos del oponente.
- Los ataques a las orejas.
- Atacar al oponente antes de que el árbitro decrete el inicio del combate.
- Atacar al oponente después que el árbitro ha detenido el combate.
- Escupir.
- Proyectar al oponente fuera de la colchoneta.
Sistema de Puntuación:
Los puntos se acumulan por los luchadores en la medida que logran realizar acciones que sean acordes con el objetivo del “Grappling”, es decir, derribar al oponente, dominarlo en el suelo, y ejercer técnicas que lo obliguen a rendirse.
Derribos (2 puntos):
Para determinar los puntos del derribo, el árbitro se fijará en el luchador que inicio la acción del derribo, y cómo finalizo esa acción.
El luchador que inicie la acción de derribo debe terminar en una posición ventajosa, o al menos neutral, para ganar los puntos por derribo, si el finaliza el derribo siendo controlado por su oponente, pierde los puntos del derribo.
Si un luchador inicia una acción de derribo, y su oponente se defiende asumiendo la posición de “guardia”, el derribo se declara como bueno y se otorgan los dos puntos al luchador que inició la acción.
En el caso de que un luchador inicie una acción para meter a su oponente en la “guardia”, no hay puntos por derribo para ninguno de los contendientes.
El luchador que derribe a su oponente y no intente continuar la lucha en el suelo, permaneciendo de pie, no conseguirá dos puntos más por su próximo derribo consecutivo, hasta que no haya un intento serio de lucha en el suelo por una posición de control.
Posición de Control
· Toma de la espalda. Ganchos 4 puntos
· Posición cruzada o “Cien Kilos” 3 puntos
· Rodilla sobre barriga 2 Puntos
· Montada. 4 Puntos
Asumir una posición de control tras otra no acumula puntos consecutivos, después de una posición de control debe haber un intento claro de hacer una técnica de sumisión al oponente, después de dicho intento de sumisión, se podrá seguir acumulando puntos por una nueva posición de control.
Si un luchador derriba a su oponente, y asume una posición de control, este acumula cuatro puntos, dos por el derribo, y dos más por la posición de control.
Inversión de Posición (2 puntos):
El luchador que esté bajo una posición de control (posición desfavorable para él), o que se encuentre en una posición neutra (guardia o media guardia), y logre asumir una posición de control, se acredita dos (2) puntos.
Los escapes o inversiones de posición que lleven a un luchador de una posición desfavorable a una posición neutra (guardia o media guardia) no acreditan puntos.
Intentos de Sumisión (1 punto):
Cualquier intento de sumisión que sea hecho con la técnica y destrezas necesarias para lograr una finalización del combate por rendición del oponente, le acredita un punto al luchador que la haya realizado.
Fuerte intento de Sumisión (2 puntos):
Un intento de sumisión amerita ser acreditado con dos puntos cuando el oponente estuvo cerca de ser finalizado, y su escape le tomó mayor tiempo y esfuerzo, con el resultado de que tuvo que asumir una postura defensiva.
Combates determinados por decisión de Jueces o árbitro:
En los casos en que los luchadores hayan realizado un combate, y este haya terminado en empate , y hayan luchado los dos minutos adicionales de prórroga, sin que se hubieran producido ventajas en puntuación, ni rendición de ninguno de los competidores, se declarará un ganador por decisión de los Jueces, si los hubiera, o del árbitro del encuentro.
El criterio a aplicarse será el de favorecer a aquel luchador que tomó la mayor cantidad de iniciativas de ataque, que realizó las técnicas de sumisión que estuvieron más cerca de finalizar el combate y que incurrió en menor cantidad de advertencias por parte del árbitro del encuentro.
En algunas ocasiones esta decisión será difícil, y se le pide a los competidores acatar las decisiones emanadas por las autoridades del evento, aún cuando les sean desfavorables.
“Esquinas”:
Cada competidor puede designar a una persona como su asistente esquina, esta persona será la única que podrá acompañarlo hasta la colchoneta, pero EN NINGÚN MOMENTO podrá entrar al área de combate sin petición del árbitro.
El “esquina” podrá prestar consejos a su asistido durante el encuentro, pero no podrá interactuar con los jueces, el árbitro, el oponente de su asistido, o el otro “esquina”, ni de hecho, ni de palabra. Si algo de esto ocurriera, el árbitro puede pedir su desalojo del área, y, de ser preciso, la descalificación del luchador a quien ese “esquina” representa.
“Jueces”:
En este evento no se dispondrá de jueces, ya que se considera novedoso y la falta de familiaridad con las reglas podría complicar las decisiones que se deban tomar durante el mismo.
El árbitro será designado por los organizadores del evento, y todo competidor que participe en esta competencia lo hará aceptando de antemano someterse a las decisiones que este árbitro determine a bien tomar.
DIVISIONES.-
JUVENIL Y 1ra. CATEGORIA
MASCULINO:
HASTA 55 KG .
“ 61 KG .
“ 67 KG .
“ 73 KG .
“ 79 KG .
“ 85 KG .
“ 91 KG .
“ 97 KG .
- + 97 KG .
-ABSOLUTO......LIBRE DE PESO.
FEMENINO:
-HASTA 50 KG .
- “ 56 KG .
- “ 62 KG .
- “ 68 KG .
- “ 74 KG .
- + 74 KG .
- ABSOLUTO…..Libre de Peso
REGLAMENTO DE COMBAT JU JITSU
Es un sistema de competencia donde ambos competidores podrán utilizar para vencer a su oponente, todo tipo de técnicas de jiu Jitsu. En Combat Ju-Jitsu se declara ganador basado en la sumisión, el KO o por decisión de los jueces en el caso que al término del tiempo de combate no haya ganador. Estos jueces (3) llevaran apuntes de las acciones técnicas de cada competidor.
VESTIMENTA DE LOS COMPETIDORES
Usaran un kimono o Gi grueso y resistente, el pantalón lo suficientemente largo que llegue al tobillo, la chaqueta gruesa y con mangas lo suficientemente larga que llegue a la muñeca,un Obi o cinta que rodee la cintura en 2 vueltas.
PROTECCION
-Cabecera
-Protector bucal
-Guantes acolchados MMA (min 5 onzas)que permita el agarre y golpeo
-Espinillera y empeine protector
-protector inguinal.
AREA, ARBITROS Y JUECES
El área será de 6 x 6 mts con 1 metro de seguridad, 1 arbitro central que tendrá la función de dirigir el combate, una mesa directiva donde se ubicara el Jefe de área y el crono metrista, una segunda mesa donde se ubicaran los 3 jueces y un área especial donde se ubicara el personal médico.
PERSONAL MEDICO
Estarán ubicados al lado de la mesa directiva y además de tener los equipos de primeros auxilios, el organizador del evento deberá contar con un vehículo(o ambulancia) para trasladar al competidor lesionado hacia una clínica u hospital en caso que sea necesario.
TIEMPO DE COMBATE Y FUNCION DEL ÁRBITRO
El tiempo de combate es de 4 minutos de manera continua, el árbitro será la máxima autoridad dentro del área y dirigirá el desarrollo del combate pudiendo separarlos y reiniciar la pelea desde la posición de pie cuando:
a.-ambos competidores estando de pie, estén abrazados y no se vea acción técnica de combate.
b.- ambos competidores estén enredados en el piso y no se vea avances técnicos después de 10 segundos.
c.- cuando exista acciones que ameriten ser amonestadas
d.- cuando exista clara superioridad en uno de los competidores y evitar un castigo innecesario. En este caso finalizara el combate.
A.- TECNICAS PRMITIDAS
-Estrangulaciones: todas permitidas excepto con las manos directas al cuello
-Golpeos: con manos y piernas a excepción de los codos. zonas válidas en todo el cuerpo a excepción de la columna vertebral
-luxaciones: permitida a las muñecas, codos, hombros, rodilla y tobillos
-Derribos y proyecciones: permitidas todas con agarre al GI y en el caso de agarres al cuerpo las que no comprometan un agarre directo al cuello para lanzar.
-presiones: pueden realizarse con cualquier parte del cuerpo a excepción de las manos.
B.- TECNICAS PROHIBIDAS.-
-Estrangulaciones: las realizadas a mano limpia alrededor del cuello
- golpeos: se prohíbe intencionalmente golpear la nuca, golpear con los codos y golpear a los testículos
-Luxaciones: terminantemente prohibido luxar al cuello, los dedos de manos o pies, las caderas y a la columna vertebral.
-derribos y proyecciones: cualquier proyección por el cuello a través de una luxación o por torsión del mismo.
-puntos de presión: totalmente prohibido realizar presión desde la base del cuello y toda la cabeza, la columna vertebral y genitales.
C.- DESCALIFICASION INMEDIATA.-
-golpear con la cabeza
-morder
-pellizcar
- golpear con la rodilla en la cabeza y el cuello
-cualquier técnica grave a la columna que comprometa la salud.
-después de dos advertencias, a la 3ra se descalifica.
-por mal comportamiento del competidor, insultar al árbitro o por otras acciones no honorables o desleales.
ADVERTENCIAS.-
Es una sanción primaria que no es canjeable ni puntuable pero que involucra el estatus del competidor dentro del combate. Las dos primeras son avisos pero a la 3ra se descalifica automáticamente. El árbitro indica la advertencia al competidor cuando:
a.- huye deliberadamente y no presenta combate.
b.-cuando incurre en técnicas prohibidas
c.-cuando sale del área reiteradamente.
d.-por atrasar deliberadamente el desarrollo normal del combate(sacarse el obi, fingir lesión, etc)
DESARROLLO DEL COMBATE
Se inicia con los competidores frente a frente separados por una distancia mínima de dos metros entre si, el árbitro ordena el saludo otogai rei y a la voz de Hajime se inicia el combate. Ambos competidores podrán usar todo su arsenal técnico permitido por el presente reglamento y formular su distancia y táctica de combate como lo prefiera. Solo se detendrá el combate momentáneamente para casos necesarios como sancionar advertencias o para que el medico atienda a un competidor lesionado o por algún caso excepcional que lo solicite el jefe de área.
DECISION DEL COMBATE
El ganador se decidirá por;
-KO : cuando uno de los competidores queda fuera de combate.
-sumisión: cuando uno de los competidores toca el tapete o a su adversario3 veces. En señal de rendición.
-abandono: cuando un entrenador lo pida o el medico determine que un competidor no podrá seguir compitiendo
-decisión de los jueces: En caso que al término del tiempo reglamentario del combate (4 min), los 3 jueces del área llevaran apuntaciones independientes entre sí de evaluación a cada competidor basándose en:
a - Mayor número de técnicas con golpes efectivos.
B- Mayor número de técnicas de proyecciones o derribos.
c- Mayor número de intento de sumisiones efectivas.
En Combat ju Jitsu no hay empate, por tanto si las calificaciones de los jueces dieran igualdad.se peleara un minuto adicional.
COMBAT JU JITSU EN CATEGORIAS MENORES (13-14 y 15-16)
-En estas categorías queda prohibido todo tipo de golpe a la cabeza
-el tiempo de combate será de 3 min.
-uso obligado de todos los medios de protección
-el árbitro podrá detener el combate en cualquier momento para salvaguardar al competidor que visiblemente sea inferior competitivamente a su oponente.(no necesario el KO en menores de edad)
INTERVENCION DEL MEDICO
El medico ingresara al área a petición del árbitro para atender a un competidor lastimado o herido, el medico evaluara si este competidor puede o no seguir peleando. De ser asi se lo comunicara al árbitro y se producirá un abandono y se decretara ganador al competidor sano.
RECOMENDACIONES GENERALES
El Combat ju Jitsu por ser una pelea de contacto total, se requiere la presentación de certificados médicos en “condiciones de apto” a todos los competidores. Estos serán revisados por el comité médico del comité organizador del torneo. CATEGORIA 13/14 - 15/16. Está prohibido en estas categorías golpear a la cabeza.
CATEGORIAS Y DIVISIONES
MASCULINO
13 / 14 - HASTA 36 KG . 15 / 16 - HASTA 44 KG .
- “ 40 KG . - “ 48 KG .
- “ 44 KG . - “ 52 KG .
- “ 48 KG . - “ 56 KG .
- “ 52 KG . - “ 60 KG .
- “ 56 KG . - “ 68 KG .
- “ 60 KG . - + 68 KG .
- “ 65 KG .
- + 65 KG .
FEMENINO.
13 / 14 - HASTA 34 KG . 15 / 16 - HASTA 42 KG .
- “ 38 KG . - “ 46 KG .
- “ 42 KG . - “ 52 KG .
- “ 46 KG . - “ 58 KG .
- “ 51 KG . - “ 64 KG .
- “ 55 KG . - + 64 KG .
- “ 61 KG .
- + 61 KG .
5.3 JUVENIL (17/19) Y 1ra. CATEGORIA (más de 20 años hasta 45)
MASCULINO:
HASTA 55 KG .
“ 61 KG .
“ 67 KG .
“ 73 KG .
“ 79 KG .
“ 85 KG .
“ 91 KG .
“ 97 KG .
- + 97 KG .
-ABSOLUTO......LIBRE DE PESO.
FEMENINO:
-HASTA 50 KG .
- “ 56 KG .
- “ 62 KG .
- “ 68 KG .
- “ 74 KG .
- + 74 KG .
- Libre de Peso